www.deamon4s.fora.pl
Forum Gildii Deamon
Obecny czas to Śro 5:32, 14 Lis 2018

Łucznik w PvP, PvE, PvM

 
Odpowiedz do tematu    Forum www.deamon4s.fora.pl Strona Główna -> Plac Treningowy / Arena Łuczników
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Autor Wiadomość
Zahil




Dołączył: 21 Paź 2010
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: CK- Kielce


PostWysłany: Pią 11:25, 05 Lis 2010    Temat postu: Łucznik w PvP, PvE, PvM

PvM ( Player versus Moob - Monster )

Expienie i walka z mobkami to najprostsza forma pojedynkowania się z przeciwnikami. Prosta z teje racji, że moby to sztuczna inteligencja, która działa ściśle zaprogramowanymi schematami. W PvM czyli klasycznym Expieniu dużą rolę odgrywają skile takie jak Deszcz Strzał, Boska Ochrona Lapirisa, Opiłki Strzał (jako dodatek) oraz Prędkość wiatru jako przyspieszenie lurowania. Dobrze jest być wyposażonym w wierzchowca jako alternatywe dla Prędkości Wiatru. Przyspiesza to znacznie szybkość lurowania i nabijania pd.
Zamieszczam filmik autorstwa słynnego i legendarnego twórcy uwczesnego i tak dziś silnego FrontLine - gildia Aderia/Valorian - Uberka. Myślę, że film pokazuje dobitnie jak walczyć z mobami i jak najefektywniej expic.

http://www.youtube.com/watch?v=52ontUP_t1k



PvP ( Player versus Player )

Jeśli chodzi o PvP sytuacja jest bardziej złożona. Nie ma 100% przepisu na człowieka. Nie jest to ani pojedynek schematyczny ani oparty na sztucznej inteligencji, nie rzadko dochodzi do czystej improwizacji. Postaram się jednak przybliżyć parę oczywistych faktów, które pomogą w walce z daną klasą.

Łucznik versus Łucznik

Myślę, że pojedynek między łucznikami zawsze wydawał się najbardziej dynamiczny i wymagał największego powera. Na to wpływ mają również takie aspekty jak prędkość łącza i szybkość w kuszy/łuku.

PvP z łucznikiem nie wymaga bufowania a raczej sensu nie ma. Można oczywiście ale jak wiadomo sprawny łucznik użyje debufa od razu.
Zwykle można użyć bufa na krytyk i jazda.

1. Pojedynek zaczyna się tradycyjnie od prędkości wiatru oraz wjazdu na automatycznym strzale i oślepieniu (Niektórzy łucznicy zaczynają od klona jeśli widzą znaczną przewagę przeciwnika jednak jest to mało rozsądne).

2.Podczas oślepienia nie stoimy w miejscu. Możemy puścić intuicyjnie (jest to zwykle przybliżone miejsce ostatniej lokalizacji wroga przed przyjęciem ślepaka od niego) w któraś stronę Deszcz strzał i przebywać w ruchu aż do ostatnich sekund oślepienia. Potem dajemy Cień Duszy. Niektórzy używają jeszcze Boskiej Ochrony Lapirisa

3. W tym momencie zaczyna się kalkulacja, jeśli jesteśmy blisko możemy zagrać agresywnie i tuż po wejściu przeciwnika w cień użyć Sterowania Duszą , żeby zdjąć klona z przeciwnika. Bądź czekać do ostatniej sekundy i w zasadzie jeśli szczęśliwym trafem nie wyskoczy nam przeciwnik za pleców (wszystko to przypadek gdyż nie wiemy gdzie sie pojawi) albo my jemu. Jeśli sytuacja jest patowa wszystko zaczyna się od nowa.

4. Gdy jednak wyskoczymy mu za pleców i zdołamy zdjąć go ze ślepaka podczas gdy on nie, jest w garści. Zwykle łucznik ratuje się wtedy bańką Boska Ochrona Lapirisa. Używamy Strzały Chaosu by zdjąć. Potem albo próbuje uciekać albo używa klona. Przy klonie od razu reagujemy Sterowanie duszą w pierwszym przypadku strzelamy jak do kaczki aż do końca pvp.

Proszę jednak pamiętać, że podałem zarys typowego przebiegu i najczęściej spotykanego między wysokiej klasy łucznikami. Jednak nie zawsze musi tak być, dlatego należy pamiętać o paru sztandarowych zasadach:

- Wyostrzone Zmysły i Prędkość Wiatru na rozpoczęcie PvP (2 sekundy przed startem pojedynku),

- Automatyczny strzał i Oślepienie przy podbiegnięciu do przeciwnika. Namierzamy zawsze używając TAB,

- w ramach możliwości używanie skilli wystrzału, które używa w pełnym biegu jako podstawowe i najczęstsze przy PvP czyli Automatyczny Strzał w ruchu, Ostry szpic strzały, Nieustanny ostrzał, Oślepienie,

- Sterowanie Duszą, gdy przeciwnik używa Cień duszy,

- Strzała Chaosu, gdy rywal zarzuca sobie bańkę Boska Ochrona Lapirisa,

- Snajper jako sill kończący w momencie gdy przeciwnik ma mniej niż 1,5k HP,

- nigdy nie stoimy w miejscu chyba, że używamy skilli niezbędnych do tego i wymaga tego sytuacja. Ciągła akcja i ruch to podstawa do bycia dobrym łucznikiem. Cel w ruchu zawsze jest cięższy do namierzenia.

Można również używać nietypowych zagrań jak Upiorny Krzyk gdy przeciwnik jest w pobliżu, aby go odrzucić od siebie czym samym zyskamy jakieś 1-2 strzały czy Pomocna Dłoń Lapirisa by przywrócić skille jednak to jest raczej mniej opłacalne.
Zawsze decydują niuanse. I jeszcze jedno....

Miss z Oślepienia zwykle oznacza porażkę.


Łucznik versus Mag

W tym zestawieniu łucznicy mają cieżki orzech do zgryzienia. Jak wiadomo nie ma klasy uniwersalnej, która kładzie wszystkie z łatwością. Właśnie z czarozą łucznik ma największe problemy...

1. Zwykle pvp zaczyna się od bufów. Startujemy albo ofensywnie (jeśli posiadamy 23 speeda w kuszy/łuku) i na Prędkości wiatru wpadamy z Oślepienia potem Strzały Chaosu i kończymy pozostałymi których można używać w ruchu. Pamiętajmy, że Czarodziej może zamrażać będąc w stunie, dlatego nie należy z nim walczyć będąc blisko.
Możemy zacząć też z klona. Jest to sposób bardziej asekurancki ale i przynoszący duże korzyści. Wtedy Mag ślepnie a my podchodzimy go zręcznie i wyprowadzając Oślepienie, Strzała Chaosu, Deszcz Strzał, kończymy strzałami w biegu...

2. Jeśli w tym samym momencie co my trafimy z oślepienia mag skontruje z użycia "głupiego jasia" (nazwy skilla nie pamietam jednakże chyba każdy wie o jaki stun chodzi) zaczynają się kłopoty.
Mag nie ma baniek, leczeń i skilli defensywnych. Jego obroną jest atak. A seria stunów jest tak rozłożona, że jeśli dojdzie do głosu to już nie puści.

3. Zazwyczaj gdy zejdzie mu oślepka a nam "głupi jaś" mag użyje zamrożenia i spowolnienia po czym puści AOE i zacznie bicie z lawy i najmocniejszych hitów. Przy odrobinie szczęścia i powodzeniu w Ucieczce rzucamy bańkę Boska Ochrona Lapiris i odrzucamy od siebie czarodzieja Upiornym Krzykiem po czym odbiegając od niego cisniemy w niego całą game skilli w biegu Ostry Szpic, Nieustanny Ostrzał, Automatyczny Strzał, Oślepienie wykańczając go.
Mag zawsze będzie skracać dystans. Nie można mu pozwolić się zbliżyć.
Miss z Ucieczki w tej fazie walki oznacza śmierć łucznika.

Wskazówki:

- nie zapominamy o bufach,

- nie dajemy się zbliżyć magom do siebie (łucznik zabójczy jest na dystans, z bliska znaczy tyle ile PO, które odda..), jeśli mag się zbliży używamy Upiornego Krzyku

- zaczynamy ofensywnie od Prędkości Wiatru i Oślepienia albo defensywnie od Cienia duszy podjazd i seria opisana wyżej przeze mnie,

- nie zapominamy o debufie Strzała Chaosu (mag na bufach jest 2x mocniejszy i szybszy, nie możemy sobie na to pozwolić bo to przeważnie kończy się porażką),

- na zamrożenie zawsze dajemy Ucieczkę, potem bańkę Boska Ochrona Lapirisa i kontrujemy oddalając się od maga.



Odwieczna niechęć łuczników do magów trwa i vice versa. Zatem w tym zestawieniu decyduje również dużo szczęścia a każdy jest nieprzewidywalny i może zagrać nie szablonowo.


Łucznik versus Kapłan


Większość łuczników lubi potyczki z kapłanami. O ile z magiem ma ciężko o tyle z kapłanem sytuacja się odwraca...

1. Pvp zwykle zaczyna się buffów, po rozpoczęciu podjazd i zdjęcie buffów kapłanowi. Wiadomo, że siłą kapłana jest jego seria buffów narzuconych na siebie. Dlatego regularnie trzeba sprawdzać czy ma je na sobie i ich go pozbawiać. Do tego celu użyjemy Strzały Chaosu. Oczywiście możemy zacząć sekwencją Prędkość wiatru, podjazd Oślepienie i Strzała Chaosu jednak zmyślny kapeć od razu użyje offtargeta, żeby się pozbierać do kupy...rozsądniejszym manewrem jest sam debuff i hitowanie strzałami w biegu. Gdyż ma on przygotować do tego aby w dalszej części pojedynku wykonać kończący manewr. Warto zauważyć, że większość kapłanów zawsze stara się odciąć od siebie przeciwnika rzucając AOE tuz po rozpoczęciu. Dlatego należy pamiętać by nie stać w miejscu.

2. Gdy kapłan ma na sobie offtargeta i kończy się oślepienie zwykle stara się zestunować łucznika Wiewiórka bądź Hipnozą. Wiadomo, że z Hipnozy łucznik się uwolni z Wiewiórki nie. Gdy mamy Hipnozę dajemy Ucieczkę włączamy Prędkość wiatru hitujemy w biegu, [b]Ostry szpic, Automatyczny strzał, Nieustanny ostrzał. Można puścić AOE, żeby spotęgować efekt. Gdy kapłan wrzuci bańkę zwykłą oczywiście [b]Strzała Chaosu powinna iść w ruch. A gdy ma mniej niż 1,5k HP [b] Snajper i Sterowanie Duszą by go wykończyć.

3. Sytuacja się, komplikuje nieco gdy kapłan zestunuje zmieniając w wiewiórę. Wtedy nie możemy się uwolnić i musimy czekać na ruch kapcia, bądź na moment gdy upłynie czas działania stuna. Zwykle wtedy się bufa i healuje, oraz przygotowuje atak. Zabawa zaczyna się wtedy praktycznie od nowa. Wtedy powtarzamy sekwencje wyżej.

4. Często kapłan podbiega do nas używając zaćmienia wtedy przygotowujemy kontrę w postaci Upiornego Krzyku. Gdy uda się kapłanowi nas oślepić należy wrzucić sobie bańkę Boska Ochrona Lapirisa dla bezpieczeństwa bo kapeć będzie kontrować nas. Miss ze stuna dla kapcia oznacza śmierć. Łucznik zdecydowanie szybciej używa skilli i tylko rozsądny kapłan jest wstanie się obronić.

5. Gdy mamy mało Hp warto uzyć klona, co da nam czas na zregenerowanie się. Jeśli klon zostanie zdjęty ratujemy się oślepieniem. Jeśli to zawiedzie to podjazd i Upiorny Krzyk. Ale z reguły należy pamiętać, że kapłan to sprytny i waleczny przeciwnik. Potrafi kraść mane jak i odwracać uwagę zabierając hp co chwila. Nie warto się zwieść podczas pojedynku i nie należy wpadać w monotonnie gdyż to oznacza rychłą porażkę. Kapłan często, gęsto może się bańkować i healować w nieskończoność, my mamy tylko do dyspozycji jedną banię i klona i należy o tym pamiętać.


Wskazówki:

- buff przed pojedynkiem,

- debuff na kapcia, aby zdjąć mu buffy,

- szybkie sekwencje na prędkości wiatru (skille w biegu oraz snajper, Sterowanie Duszą i AOE by spotęgować atak),

- należy kontrolować swoje HP, kapłan może brać nas na przetrzymanie i powoli odbierać po trochę życia. Wtedy ślepak, klon i mamy parę chwil wytchnienia,

- gdy kapłan skraca dystans i podbiega używamy Upiornego Krzyku

- jak dostaniemy stun w postaci hipnozy używamy Ucieczki, gdy wiewiórę biegamy jak szaleni oddalając sie od kapłana,

- nigdy nie stoimy w miejscu (chyba, że wymaga tego skill), stałe bieganie, okrążanie, mijanie i hitowanie kapcia bardzo go dezorientuje,

- gdy dostaniemy zaćmienie od kapłana najlepiej wrzucić sobie bańkę,

- uważać by nie nadziać się na AOE kapłana, jest szerokie i ciężko z niego wybiec Razz


Kapłan z niechęcią walczy z łucznikiem, ale to nie znaczy, że należy go lekceważyć. Gdy musi będzie się bronić z całych sił i warto o tym pamiętać. Kapłan z mocną lagą potrafi ubić łucznika w parę chwil. Należy mieć uwagę na to, że to klasa, która ma wszystko poukładane. Im więcej improwizacji i zamiany skilli oraz ruchu w naszych poczynaniach tym szybkiej można zgubić kapłana w jego defensywie.



Łucznik versus Wojownik

Niedoceniany woj paradoksalnie jest łatwym przeciwnikiem. Tylko z pozoru... Bywa tak, że z wojownikiem przegramy nawet go nie trafiając. Z drugiej strony skill Błogosławieństwa wiatru potrafi odwalić za nas kawał dobrej roboty.

1. Oczywiście na początku pvp się bufamy. Pojedynek wiadomo zaczyna sie od Prędkości Wiatru robimy lekki podjazd na długość zasięgu skila i atakujemy serią Automatyczny strzał i Oślepienie. Zwykle dostajemy toporkiem stuna. Wtedy używamy Ucieczki i kontrujemy. Miss z Ucieczki w tej części walki, może oznaczać klęskę.

2. Każdy wojownik skraca dystans. Zatem nic dziwnego, że po stunie będzie chciał do nas podbiec. Z oślepienia uwolni się swoją ucieczką także nasz ślepak nie zatrzyma go na długo. Oczywiście z takim przeciwnikiem nieocenionym skilem jest Upiorny Krzyk i Ucieczka. Pierwszego skila używamy gdy woj stara się skrócić dystans, drugiego gdy już jesteśmy w zwarciu. Miss z Krzyku oznacza poważne kłopoty. Miss z Ucieczki tak jak wcześniej pisałem jeśli nie zadziała Błogosławieństwo Wiatru (nieoceniony buff na klasy fizyczne) oznaczać może koniec walki. Zwykle buff ten potrafi odbić bardzo dużą ilość ciosów jednak nie jest to pewne, dlatego lepiej polegać na swoich umiejętnościach niż na Błogosławieństwu.

3. Zakładając, że woj i łucznik uwolnią się ze stunów dochodzi do zwarcia. Powodzenie w Upiornym Krzyku daje sekundę dwie przewagi. Jednak zwykle dostajemy stuna Spowolnienie Grawitacji, które nas pozbawia prędkości. Z tego tytułu trzeba wykorzystać jak najlepiej ten moment po stunie z Upiornego Krzyku. Dajemy wtedy debuffa Strzała Chaosu, żeby znacznie osłabić wojownika i pozbawić go szóstego zmysłu, który oto fakt może ale nie musi przydać się w późniejszej części walki.

4.I tutaj zaczyna się dopiero akcja. Możliwości są dwie. Albo odbije stuna woja i zaczniemy go punktować oddalając się (radzę wtedy używać szybkich skili w biegu - Automatycznego strzału, Ostrej Szpicy, Nieustannego Ostrzału, Oślepienia oraz Deszczu Strzał i Snajpera). Taka seria powinna wykończyć woja. Jeśli jednak nie odbije wojownikowi jego stuna zaczyna się siłowanie w zwarciu. Zwykle radzę użyć w ostatniej chwili przed zwarciem a po użyciu Upiornego Krzyku swojej ostatniej linii obrony czyli bańki Boska Ochrona Lapirisa. To nam da parę sekund przetrzymania w zwarciu. Trzeba kalkulować również jakich stunów i kiedy użyje wojek by w odpowiednim momencie użyć sekwencji Ucieczka, Upiorny Krzyk i Cień Duszy bądź też zamiast klona natychmiastowe oddalenie się od woja.

5. Gdy zyskamy dystans zwykle staramy się jak najwięcej hitować biegając w oddaleniu by wykończyć woja. Oczywiście woj wcześniej czy później nas dorwie ale wtedy powtarzamy sekwencje opisane wyżej.

Wskazówki:

- buffy przed rozpoczęciem, przede wszystkim Błogosławieństwo Wiatru, które daje odbicie fizycznych obrażeń przeciwnika,

- dużo biegania i trzymania woja na dystans, najdłużej jak to możliwe (częste używanie skilli Upiorny Krzyk i Ucieczka w tym pomoże. Walka w zwarciu kończy się różnie na dystans zawsze wygramy,

- debuff czyli Strzała Chaosu, aby osłabić wojownika i zdjąć mu szósty zmysł, co można potem wykorzystać używając klona,

- umiejętne użycie Ucieczki w zwarciu może uratować nam życie i dać drogę do wygrania walki,

- bańka czyli Boska Ochrona Lapirisa w momencie gdy woj nas złapie i zacznie okładać da parę sekund na obranie taktyki i czas na reakcje bez konsekwencji straty HP.

Dużą rolę w walce będzie, lecz nie zawsze musi odgrywać buff Błogosławieństwa Wiatru a także dobra biżuteria na zręczność. W zasadzie to Ona daje dużą przewagę i prawdopodobieństwo powodzenia w Błogosławieństwie a także w missach woja oraz nasze powodzenia w trafieniu przeciwnika.



Łucznik versus Zaklinacz


O zaklinaczach nigdy nie było wiadomo dużo. Sam stoczyłem niewiele walk z tą klasą w PvP bo raptem ich liczba zamknie się w 15 pojedynkach.
Zwykle niedoceniany a to przez rzadkość wyboru tej klasy i trud jaki trzeba włożyć by pojąć grę tą klasą. Jednak dobry zaklinacz to obok maga klasa, która jest wstanie powalić więcej niż jednego przeciwnika a to z racji całej palety stunów jaką posiada.


1. Oczywiście PvP zaczynamy od buffów. Zwykle pojedynek zaczyna się tak jak chowaniec (przeważnie Duch Boga bądź Przyciemnienie ale to już Zaklinacze na maxie stosują) zostanie przeciwko nam ustawiony. Jeśli jest ustawiony jako agresywny i zacznie robić podjazd dajemy Prędkość Wiatru i Cień Duszy. Jeśli jednak będzie ustawiony na pasywnego najbardziej racjonalnym zagraniem jest puszczenie AOE Deszczu Strzał jak najbliżej Chowańca ( tak żeby nie zostać złapanym w stuna). Włączenie Prędkości wiatru atak z debufa Strzała Chaosu w Chowańca i jeśli się uda Oślepienie.
Najważniejszą zasadą przy PvP z Zaklinaczem jest zabić jego stworka.

2. Zaklinacz, który zagrywa Chowańcem agresywnym jest z góry skazany na porażkę z łucznikiem. Gdy już puścimy klona czekamy aż zwierzak podleci do niego i puści stuna na nasz cień. Wtedy używamy natychmiastowo Oślepienia, potem debufa Strzała Chaosu, AOE Deszcz Strzał i starając się trzymać dystans jak najszybciej wykończyć Chowańca skilami używanymi w biegu czyli Ostry szpic, Nieustanny ostrzał, Automatyczny strzał i ponownie Oślepenie. Gdy ma mało HP można go dobić Snajperem. Z reguły jeśli zaklinacz nie ma jakiegoś super mocnego EQ jak na przyklad Rakmar jego stworek pada po takiej serii. Musimy jednak pamiętać, że mamy na to 7 sekund. Jeśli zaklinacz skontruje i zacznie puszczać serie stunów może się okazać ze już po nas. Gdy nie wyrobimy się w czasie, najlepiej ponownie użyć klona i powtórzyć sekwencje opisana wyżej zaczynając od ślepaka. Jeśli chowaniec padnie martwy ubicie zaklinacza staje się kwestią czasu. Możemy wtedy improwizować nie zapominając oczywiście o użycia Prędkości wiatru, żeby jak najszybciej powalić rywala...

3. Jeśli jednak przyjdzie nam się zmierzyć z taktyką pasywną zaklinacza zaczyna się sucha kalkulacja. Na pewno tak jak pisałem wcześniej należy użyć sekwencji AOE Deszcz Strzał jak najbliżej stworka ale tak żeby nie zostać złapanym w "głupiego jasia" jako straszak i sygnał do ataku dla zaklinacza, potem oczywiście Prędkość wiatru, podjazd i debuf w chowańcaStrzała Chaosu i jeśli się uda Oślepienie. W praktyce ogarnięty zaklinacz zestunuje nas w momencie debufa. Potem założy blokade skilli, AOE i potem zamrożenie a w miedzy czasie nas zacznie hitować. Jeśli w jakiś okolicznościach uda nam się tą serię przeżyć używamy Upiornego Krzyku, aby odrzucić od siebie stworka i jedziemy go z sekwencji opisanej w pkt 2 czyli zaczynając od Oślepienia przechodząc do szybkich skilli w ruchu kończąc na Snajperze. Jeśli mamy mało HP można wrzucić sobie bańkę Boska Ochrona Lapirisa pod koniec ślepaka albo w trakcie jego trwania na chowańcu. Gdy uporamy się ze stworkiem przechodzimy do samego zaklinacza. Jednak on bez swojego pomocnika staje się bezbronny. Zatem zabicie go nie będzie stanowić problemu. Korzystamy wtedy z całej gamy skilli wystrzału jakie mamy do dyspozycji.


4. Jeśli jednak nie uda nam się przetrwać serię stunów i doprowadzić do kontry to trudno. Według wielu pojedynek z tą klasą jest banalnie łatwy. Nic bardziej mylnego. W otwartej walce nie używając elementu zaskoczenia Cienia Duszy wygranie z bardzo dobrym zaklinaczem o mocnej rózdze wydaje się być praktycznie nieosiągalne.

Wskazówki:

- buffy przed rozpoczęciem PvP,

- używanie Cienia duszy jako podstawowego skila i fortelu do wygrania pojedynku,

- Strzała Chaosu wystrzelona na chowańca, aby znacznie osłabić obronę, szybkość i moc zwierzaka,

- użycie Ucieczki przy zamrożeniu przez chowańca,

- w zwarciu gdy uda się przełamać stuny zaklinacza stosowanie Upiornego Krzyku oraz oddalenia się od chowańca (gra na dystans),

- główna zasada - najpierw zajmujemy się chowańcem, pokonanie zaklinacza po zabiciu stworka to tylko kwestia czasu, to chowaniec ma główne i najmocniejsze skille, stuny,



Łucznik versus Rycerz Mroku Cienia


Assasin to podstępna klasa. Na Maxie dobry "Cień" pojawia się z nikąd i atakuje z nikąd i zabija z nikąd. Tylko jest jedno ale...Błogosławieństwo Wiatru. Skill ten chyba znienawidzony przez RMC bardziej niż przez woja dawał i daje się we znaki przez okres już dwóch lat istnienia tej gry bardziej niż każdy sądzi. Cienie przeklinają łuczników zwykle omijając ich szerokim łukiem jeśli jednak już muszą stanąć do walki to to robią...


1. Przed PvP bufamy się bezwględnie pamiętając o Błogosławieństwu wiatru i Szybkim Ruchu Ciała. Combo tych buffów daje nam ponad połowę drogi do sukcesu. Na resztę musimy sobie zapracować skoncentrowaniem i obserwowaniem (w miarę możliwości) Assasina. Zazwyczaj RMC zaczyna z niewidki i stara się zrobić podjazd.
Rzucamy w miejsce, w którym stoimy AOE i....stoimy czekamy. Tak właśnie jak nigdy czekamy. RMC i tak niewidzialnego nie namierzymy TABulatorem. Trzeba czekać na jego ruch a chowając się w cieniu nie jest nieśmiertelny obrażenia zadawane mu demaskują go. Najlepiej do tego służy właśnie skill obszarowy.

2. W tej fazie PvP trzeba być skoncentrowanym. Mądry RMC np. Lirvin będzie starać się nas zmylić. Cień ma taką game stunów, że jest wstanie obdarować paru przeciwników, dlatego musimy uważać i obserwować jakich ruchów dokonuje. Zwykle będzie robić podjazd używać stuna, klepać, drugiego stuna, jak odbije a zazwyczaj tak, oddalać i znów to samo. Najlepiej nie dać się zakleszczyć i nie stać jak ciele malowane przygotowane na rzeź. Gdy skończy się AOE możemy rzucić sobie bańkęBoską Ochronę Lapirisa oraz Prędkość wiatru i pobiegać trochę. RMC na niewidce będzie posiadał za sobą smugę niebieskiego vel zielonego ala "dymku" unoszącego się tuż nad ziemią. Pod warunkiem, że nie użyje teleportu i natychmiastowego przemieszczenia do nas jest do zlokalizowania i spokojnie możemy trzymać go na dystans. Jeśli skończy nam sie bańka możemy pobiegać jeśli jestesmy pewni ze utrzymamy RMC na dystans albo powtorzyć motyw z AOE Deszczem strzał. I tak do bólu...

3.PvP z tą klasą bywa męczące jednak takie uroki Cienia. On nigdy nie walczy hit za hit gdyż nie ma szans w otwartej walce. Atak- unik -oddalenie - podjazd - stun - atak - unik i tak w kółko. Czekamy na dobry moment i zakładając, że Assasin w końcu dokona ataku na nas przechodzimy do konkretów.

4. Ta część pojedynku otwierać nam powinna drogę do sukcesu. Zwykle gdy jesteśmy w stunach wymaksowanego RMC to czy tak czy siak nawet jeśli chcielibyśmy się uwolnić to zwykle zakończy się fiaskiem. Dlatego warto pamiętać, że Ucieczki użyć będzie można raz. Zwykle po drugim stunie twardym o ile wcześniej nie odbije hitów RMC bądź sam Assasin nie założy nam blokady skilli, używamy sekwencji Ucieczka - Upiorny Krzyk i Oślepienie. Jeśli mamy pod ręką Prędkość wiatru to jest ona jak najbardziej wskazana. Oddalamy się od RMC hitując go skilami wystrzału w ruchu Automatyczny strzał, Ostry szpic, Nieustanny ostrzał oraz Deszcz Strzał. Gdy kończy się oślepienie można dobić używając Snajpera. RMC powinien po takiej serii dawno już gryźć glebę zważywszy, że cześć HP na bank zostawił na walce w zwarciu gdyż błogosławieństwo pewnie skutecznie pracowało. Może się zdarzyć też tak, że zamieni się w "kupę". Wtedy musimy cierpliwie czekać, aż mu się znudzi chyba, że walczy na remis.
W przypadku trzecim gdy po użyciu Ucieczki Cień skontruje i zdoła wrzucić kolejnego skila albo blokadę skilli musimy liczyć na combo buffów Błogosławieństwo wiatru i Szybki ruch ciała. Jeśli odbije, któryś stun sprawa jest banalnie prosta. Wykonujemy operacje opisaną wyżej ale już bez użycia Upiornego Krzyku i Ucieczki dobijając przeciwnika. Jeśli jednak nie odbije nam żadnego stuna możemy liczyć tylko na szczęście i fakt, że RMC sam wykończy się bijąc w nas. Jeśli jednak to zawiedzie pvp zakończy się porażką. Taki scenariusz ednak zdarza się rzadziej chodź nie jest niemożliwy i nie należy lekceważyć RMC...


Wskazówki:

- Buff przed Pvp. Szczególny nacisk na Błogosławieństwo wiatru i Szybki ruch ciała,

- w pierwszej fazie kładziemy nacisk na wybadanie gdzie znajduje się RMC, z której strony uderzy. Skill pomocny w tym to Deszcz strzał, rzucamy go zwykle w okolice miejsca stania własnej postaci,

- prócz momentu, w którym działa AOE biegamy, stanie w miejscu to jak zapytanie, które oko wydłubać... , można też używać bańki Boska Ochrona Lapirisa,

- inteligentne i sensowne używanie skilla Ucieczki podczas zwarcia,

- sekwencja Ucieczka, Upiorny Krzyk oraz Oślepienie jako droga do sukcesu,

- walka na dystans, z bliska nie mamy czego szukać w walce z RMC...


Reasumując walka z Rycerzem Mroku różni się od innych walk. Nie jest ona walką wręcz a wygra ten kto więcej pomyśli. Jednak nie zapominajmy też, że nie tylko przez to pvp z RMC różni się od innych.
Tak naprawdę to jedyne PvP, w którym decydować może szczęście a także ekwipunek jaki nosimy. Głównym aspektem, który daje nam przewagę i drogę do sukcesu jest połączenie dobrej biżuterii na zręczność (wartości 8 i wyżej ), która daje więcej szans na zadziałanie buffa Błogosławieństwo wiatru, bony w setach, które w połączeniu z buffem Szybki ruch ciała powodują miss u RMC oraz wysoka klasa ataku (ilość ataków w szabelkach i kuszy/łuku), aby nie mieć missów szczególnie z Oślepienia, ale to już sprawa drugorzędna.


Mam nadzieję, że tym poradnikiem chociaż trochę dałem zarys jak i kiedy i z kim korzystać z gamy danych skilli. Proszę jednak pamiętać, że człowiek jest nieprzewidywalny a podane przeze mnie schematy są jednymi z wielu chodź są bardzo prawdopodobne. Jednak na 100% nie można mieć pewności, że przeciwnik zagra właśnie w ten sposób. W PvP trzeba nauczyć się walki Improwizując, łącząc tą improwizacje z wiedzą na temat jak i kiedy użyć danego skila.



PvE (Player versus Enemy)

Myślę, że to najciekawsza forma rozgrywki jaką dostarcza nam 4story. Tutaj każdy ma szanse wykazać się wszystkimi pojętymi wcześniej technikami walki i wyciągnąć całą paletę strategii i zagrań. PvE to nic innego jak walka na wojnach, zamkach, w centrach prowincji wojennych i nie tylko, na strefach misji, na tajnych dokumentach z przedstawicielem przeciwnego królestwa.

Pierwszą i główną zasadą jaka obowiązuje w PvE - wszystkie chwyty dozwolone. A jedyne prawo jakie jest to, że nie ma żadnych praw.
Wygrywa ten kto jest najbardziej rozgarnięty w sytuacji i uwierzcie ze nawet eq +24 nie uchroni tutaj przed śmiercią gdy napotka hordę wroga a wcześniej czy później to nastąpi Smile
Przy PvE radzę zawsze pamiętać, że przeciwnik nie będzie mieć żadnych skrupułów. Jedna podstawowa zasada to, że "dobry wróg to martwy wróg". W tej rozgrywce dozwolone są wszelkie możliwe formy obrony, skakanie po tp(chodź nie jest to chwalebne) jak i używanie wszelakich potek również te z ISa.

Łucznik tutaj ma wielką pole do popisu. Jako najmocniejsza klasa ofensywna jest mistrzem bicia honoru i Punktów Osiągnięć. I każdy doskonale wie ile zamieszania potrafi zrobić paru szybkich i rozgarniętych łuczników. Z wykorzystaniem wiedzy jaką zawart jest w technikach walki z każdą klasą staramy się jak najwięcej zabić i jak najmniej zginąć. Najważniejsze cechy w tej kategorii walk to szybki czas reakcji, refleks, dynamika i ruchliwość. Nie ma czasu na błąd a każdy ułamek sekundy opóźnienia kończy się śmiercią.

Myślę, że po takiej porcji informacji nie pozostaje wam nic innego jak tylko trenować. Życzę powodzenia wszystkim łucznikom w drodze na szczyt Wink

Proszę również pamiętać, że cały poradnik jest oparty na subiektywnej ocenie własnej. Czasem niektóre fakty mogą się różnić od informacji zawartych tutaj. Należy pamiętać, że nic innego jak tylko praktyka da nam prawdziwe umiejętności.

Pozdrawiam
Zahil


Ostatnio zmieniony przez Zahil dnia Czw 11:59, 10 Mar 2011, w całości zmieniany 21 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum www.deamon4s.fora.pl Strona Główna -> Plac Treningowy / Arena Łuczników Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group.
Theme Designed By ArthurStyle
Regulamin